Feito por apenas um desenvolvedor, este é REDO! - Uma entrevista




Não se deixe enganar pela VGA ou pela E3, o cenário de jogos independentes vai bem além do que vemos nas conferências internacionais. Aqui mesmo no Brasil temos visto um recente ressurgimento de interesse depois de lançamentos que fizeram seu caminho à grande mídia como Toren, mas o mercado regional guarda diversas outras jóias que precisam ser analisadas.

Aqui mesmo no Ceará, temos visto desenvolvedores tomando ideias ambiciosas desde o surgimento do tão aguardado projeto Trajes Fatais, mas não viemos hoje para falar dele, infelizmente. Estamos aqui para analisar uma obra mais recente que já está trilhando seu caminho para a Steam com seu lançamento em breve. Estamos aqui para falar de REDO!





O jogo é um side scroller de ação e aventura desenvolvido por apenas uma pessoa extremamente determinada aqui do estado. É um jogo de poucas palavras, extremamente atmosférico que veio com as melhores inspirações possíveis para compor sua estética, e ninguém melhor para falar sobre ele do que seu próprio criador. Tive a oportunidade de conseguir uma entrevista com ele, entrevista que vocês terão a oportunidade de ver a seguir:

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Comissar Cain: Pode nos dar uma breve apresentação de quem você é para que o pessoal te conheça melhor?

RobsonBom, meu nome é Robson. Nascido aqui em Fortaleza e tenho 28 anos. Não sou formado em nada, apesar de ter quase terminado psicologia e ter iniciado um curso de desenvolvimento de jogos. Meus últimos três anos tem sido totalmente voltado ao projeto que vamos falar hoje.
Comissar Cain: E é exatamente sobre isso que ia perguntar agora. Temos ex desenvolvedores de jogos na equipe e sabemos o sufoco. Mas queríamos saber de você. Como foi desenvolver o jogo durante esses anos? Robson: Olha, desenvolvimento de jogos é uma parada complicada e, de modo geral, não é algo muito saudável de se fazer sozinho. Devido aos inúmeros cargos necessários para produzir um jogo(músicos, programadores, designers e etc) a natureza da produção de jogos é, ao meu ver, uma tarefa "multidisciplinar". Dito isso, fazer um jogo sozinho é possível e temos inúmeros exemplos disso hoje no mercado, como Cave Story e Iconoclasts. Quando comecei o jogo eu tinha saído da faculdade de psicologia por motivos emocionais e estava meio perdido sem saber o que fazer. Como já tinha um histórico de mexer com jogos de forma amadora há alguns anos, pensar em trabalhar com isso de forma profissional acabou sendo minha primeira escolha. Eu estava em um período delicado, então começar a produzir um jogo comercial meio que ajudou porque eu podia ficar sozinho no meu quarto ao mesmo tempo que estava ocupado com algo. Eu sou uma pessoa muito caseira e reservada, então meio que não tive muito problemas de integrar isso a minha rotina. No começo eu só fui fazendo, sem pensar em quanto tempo ia demorar ou das dificuldades que ia enfrentar(que foram muitas), comecei a melhorar minha habilidade como programador enquanto fazia o próprio jogo, fui melhorando minha capacidade com pixel arte e música e aos poucos o jogo foi, de forma bem amadora, ganhando forma. Infelizmente(ou felizmente), eu sou uma pessoa muito detalhista, e dificilmente me contentava com os resultados que obtinha, então sempre estava em um processo de refazer coisas e isso era muito desgastante. Eu resumo o desenvolvimento como "um passo para trás e dois para frente", esse era o ritmo. por vezes eu fraquejei frente a montanha de responsabilidades, e isso as vezes resultava em uma semana ou um mês sem produzir nada. Enfim, tiveram muitos altos e baixos. Fora isso devido a natureza criativa do processo, é quase impossível produzir diariamente eu um ritmo contínuo. Tem dias que simplesmente você não consegue produzir nada e cada dia que você não produz é um dia a mais que o jogo demora pra lançar e um dia a mais que você não está recebendo pagamento. Enfim, foi e ainda está sendo difícil, mas também tem seu lado positivo. A gratificação de ter seu trabalho reconhecido me ajudou muito com problemas de auto estima e de modo geral eu me divirto bastante criando.



REDO! - 2019


Comissar Cain: Entendo. Também tivemos nossas idas e vindas com projetos particulares, como jogos ou demais mídias. Tem sempre aquela hora que você encontra uma barreira e isso é comum, mas pra alguém que faz tudo sozinho, só da pra imaginar como foi. Mas você consegue identificar o ponto mais importante do desenvolvimento? Se foi um momento negativo, como você o superou?

Robson: Acredito que o ponto mais importante do desenvolvimento foi quando eu lancei uma demonstração do jogo para o público. Foi o momento mais importante porque se o público não gostasse eu acharia que teria fracassado. Felizmente o feedback foi positivos e as criticas negativas me ajudaram a melhorar o jogo onde fosse necessário. De modo geral eu pude perceber que as pessoas tinham interesse e que o jogo estava sim ficando bom, apesar de alguns problemas. O que foi mais que o suficiente para aumentar minha confiança.

Comissar Cain: Inclusive ficamos sabendo do projeto nesta época e já bateu um certo interesse, especialmente na estética do jogo que é bem familiar. Você pode nos dizer de onde vieram as suas inspirações para a sua arte? Algum manga, filme ou obras relacionadas te chamaram a atenção?

Robson: A parte conceitual de um mundo tomado por seres sintéticos em um futuro distante foi muito inspirado pelas obras do Tsutomo nihei, Criador de BLAME!(daí a referencia do nome REDO!)O modo que ele constrói o mundo, com uma história não explicita e uma arquitetura evocativa e quase surreal me inspiraram muito. A literatura de Lovecraft também me ajudou muito com a parte da história, com suas ideias de que há algo maior que o ser humano não é capaz de compreender ou controlar. Visualmente a Pixel Art lembra alguns jogos de Super Nintendo, mas o visual dos "monstros" foram muito inspirados pelo horror japonês, sejam em jogos como Silent Hill ou filmes como Ringu, mas também tiveram influências ocidentais como o horror corporal de The Thing ou The Fly. A música minimalista e ambiente teve muita influência desses títulos também, principalmente Silent Hill e Resident Evil. Em termos de gameplay, não tem jeito, tenho que citar a série Souls, seu gameplay lento e metódico foram minhas principais influencias.



REDO! - 2019



Comissar Cain: Você não citou uma obra que eu também não seja fan. Seja nos mangas, filmes e jogos. Meus parabéns. E falando em jogos de Super Nintendo, isso remete à próxima pergunta. Você teve algum motivo específico para escolher o gênero do jogo? Foi devido a limitações ou puro gosto pessoal?

Robson: Sim, tudo no jogo foi pensado dentro das minhas limitações e acho que esse é um dos maiores motivos de ter dado certo. Por exemplo, eu sei compor musicas, mas teria muita dificuldade de fazer algo orquestral ou bombástico, então optar por algo minimalista e ambiente foi natural. O que seria mais trabalhoso de fazer? uma história linear com várias Cutscenes ou algo mais implícito e aberto? A segunda opção é naturalmente mais fácil pois exige menos recursos, e foi essa que optei. Agora em relação ao gênero no jogo, que no caso poderia ser ação e aventura, além de ser um "metroidvania", é mais uma questão de gosto mesmo e por existir público.

Comissar Cain: Fantástico. Agora deixando o passado de lado um pouco. Agora que o jogo está, bem dizer, pronto, como você se sente a respeito dele? Era o que você queria?

Robson: Sim, já tenho planos na minha cabeça, mas preciso primeiro ter uma ideia de como REDO! vai se sair pra decidir o próximo passo. Mas posso dizer que seja lá qual for meu próximo jogo, eu vou tentar algo bem mais inovador e ambicioso - E, de preferência, com a ajuda de outra(as) pessoas. Comissar Cain: Perfeito, acho que podemos finalizar por aqui. Essa entrevista foi melhor do que eu esperava, muito obrigado, Robson.

Robson: Eu que agradeço. - REDO! Estará disponível na plataforma virtual Steam no dia 11 de Fevereiro de 2019 e pode ser acessado clicando aqui. Até mais! - Comissar Cain
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Sobre Comissar Cain

Formado em Cinema e fanático por cultura de nicho como Card Games, War Games e RPGs.
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